Грамота.
1. Прошу вас, проверяйте свои посты в ворде или какой-либо еще программе на предмет грамматических ошибок. Для того, чтобы избежать альтернативы старайтесь писать посты в комфортных обстоятельствах и при наличии достаточного свободного времени.
2. Речь персонажа начинается с тире (-).
3. Посты пишутся от третьего лица! (Из чисто психологических соображений)
6. Запрещены смайлики, зачеркивания и подобное им в игровом посте.
7. Посты должны быть не меньше 3 развернутых предложений. Не забывайте описывать, что и как чувствует персонаж, его мысли... Всякое действие персонажа основано на его размышлениях и являются логическим продолжением его умозаключений.
8. Не забывайте: то, что знает игрок, не обязательно знает персонаж!!!
9. Отписывать действия, чувства или мысли другого персонажа запрещено. Только по особой договоренности с игроком (не забудьте сообщить это админу).
10. Любые критические последствия, такие как ранение и смерть персонажа судит только админ.

Краткие правила отыгрыша.
1. Начало игры - появление в игровой локации. Как только вы зашли в игру (первый раз или уже сотый), вы оказываетесь в одной из локаций - вам нужно написать своё появление там. Например, если вы появились в одном из помещений, то отписываете как проснулись в кресле/на подоконнике/на полу/лавке или как вошли, влетели, вбежали и т.д. То же самое относится и к переходам в другую локацию - перешли - будьте добры отписать этот переход.
Если вы делаете какое-либо сообщение на форуме в одной локации, находясь в то время в другой, оно будет удалено модератором, дабы не засорять форум.
Такого рода действия разрешены только при передаче мыслей - тем игрокам, кто обладает такой способностью (относится к телепатам),или же непосредственно во время сеанса связи (дистанционного общения).
2. Мы против Манчикинства в игре. Если вы какой-нибудь полурослик, то не нужно писать, что с лёгкостью переворачиваете столы, транспорт - за такой "отыгрыш" вам, как минимум, выдадут предупреждение. Не нужно превышать силы своего персонажа.
4. Так же не забывайте, что вы играете за живого персонажа, и ему хоть иногда нужно поесть/поспать.
5. Запрещено использовать способность, не принятую игровым мастером. Т.е., к примеру, если у вас не приняли специализацию по профессиональному инженерингу Варповых двигателей, то ее у вас просто нет. То же самое с оружием или другими какими-либо предметами.  Или, если вы не телепат, либо не имели никаких контактов с ними и их возможностями воспринимать мысли на расстоянии (что должно быть отражено в био), вы просто не сможете это сделать. Всему надо учиться, предусматривайте это в своих биографиях.
6. Если ваш персонаж имеет психологические трудности, либо ограничения, например – страх причинять вред живым существам (по биографии), то выстрелить сразу, даже оглушением, в плохих дядек он точно не сможет сразу. Учения, это не реальная ситуация. Вы можете его этому обучить.
7. Все ключевые результаты по игре, если она достаточно важны в процессе, либо затрудняют с выводами и логикой, должны быть отыграны админами.
8. Есть административные темы. Например: «Личное Досье». В этих темах вы можете выложить свою биографию, однако, в них запрещено:
А. Писать другим игрокам (не являющимися администраторами). Эта тема служит исключительно тет-а-тет между мастером и игроком.
Б. Постоянно исправлять свою био, меня факты и характеристики без указания на них администраторами.
Разрешено писать по биографии и об исправлениях админам.

Механика.
Стар Трек вполне продуманная и логичная вселенная. Эта вселенная в оригинале является образцом оригинальной мысли создателей. Вся ЕУ и подобный фольклор, не что иное, как фантазии поклонников. Необсуждаемой частью Стар Трека в любом сюжете ФРПГ является информация из сериалов, сайта startrek.com и Сурсбуки по сериалам, такие как StarTrek TNG technical manual к примеру. Неоригинальные корабли, не существуют. (Канонические модификации к играм не показатель. Если класс Союз имеет 4 сенсорных блистера, то они не должны стрелять импульсными фазерами.) Неоригинальные персонажи и их поведение должны быть минимум описаны и вписываться в атмосферу игры с особого разрешении Мастера Игры. Как максимум они не существуют.
Пример: Клингоны могут быть связаны с заговором Ромулан. Причина взаимной договорённости обоих должна быть тщательно, исчерпывающе указана и описана. Их совместные действия должны иметь логические основы и логические реально выгодные последствия для обоих.
Пример 2: Контакты с любой расой и результат переговоров, зависит не от дружеских отношений игроков, а от реального отношения между персонажами. Причём, помимо логики, любым расовым особенностям свойственны свои нравственные понятия и свои понятия об отношениях, обычаях и законах.

Касательно мастера.
Мастер - это человек, который выполняет три роли:
1) отыгрывает НПС, взаимодействующих с игроками
2) отыгрывает реакцию мира на действия игрока, в том числе определяет результаты взаимодействия двух игроков.
3) помощник и советчик для тех из игроков, которые посмотрели 150 любых эпизодов Звёздного пути, но не изучили все возможные мануалы, энциклопедии и прочую литературу. (Не путать с фольклором.)
4) и вообще всё что нужно для обеспечения достойного уровня отыгрыша от всех игроков и начиная с себя.

Рассмотрим основополагающий комплект знаний, которыми должен вооружиться игрок, когда описывает свои действия (или действия флота), а так же когда отвечает на чей то пост, причем что бы никто не поругался и все остались довольны.

1) Канон.
Он прежде всего, но он не оправдание откровенно неадекватных действий.
Канон - это то, чем отличается мир ЗП от реального мира. Камень предкновения между реалистами, склонными просчитывать траектории пуль и снарядов и натяг арбалетов ...
Это:
а) Главные герои Саги неприкосновенны, только создатель вселенной ЗП может решить грохнуть кого нибудь из главных действующих лиц. Так же неприкосновенны до назначенного им канона другие персонажи.
б) Принцип последнего момента. Это значит что многие переломные моменты происходят именно в последний момент.
в) Книги и комиксы каноном с точки зрения геймплея не являются.
2) Разум vs Отыгрыш.
Тут спорный момент, с одной стороны заявка на разумные действия одной строчкой отыгрыша, с другой - масштабный и красивый пост, из которого следует нелогичная вещь. Тут на усмотрение мастера, однако учитывая что по хорошей игре можно написать книгу, желательно все таки что бы отыгрыш был литературным и разумным.
3) Матчасть.
Игрок должен знать и свою технику и технику противника как свои пять пальцев, если то позволяет его био и специализация - во первых это помогает сделать отыгрыш красивее, а во вторых может натолкнуть игрока на особенно хитрый план.
не знающие матчасти игроки с кривыми руками, отсутствием воображения и презрением к правилам, коверкают игру, искажают процесс, законы вселенной ЗП и грозятся навлечь на себя что то недоброе.
4) Уважение к оппоненту.
О написания постов, особенно противоречивых, разгорается спор на тему "я выстрелил - ты убит" и это приводит к расчетам траекторий и прочей ерунде. Господа, есть такое слово "компромисс", выигрывая что то, что то теряешь (кроме случаев по канону).
Методика распределения внутриигровой информации.
Внутриигровая информация - это то, в чем нормальный игрок будучи в игре с нормальным мастером, испытывает дефицит лишь в тех случаях, когда он придумывает нечто такое, что мастеру никогда бы и в голову не пришло. То есть, информация, жизненно важная для отгрыша каких либо действий, или представления себе что вообще происходит вокруг. Не нужно стесняться вытаскивать эту самую информацию из мастера или из ситуации, в конце концов он за этим и нужен, а каждая крупица информации может быть полезной.
Кроме того, в игре бывают ситуации и довольно частые, когда команда сталкивается с серьёзным и непонятным объектом. Персонаж, который никогда не имел опыта и достаточной информации (и того и другого) об указанном феномене, НИКОГДА его не узнает и никогда не будет знать о том, как такое чудо нейтрализовать и спасти мир.
Пример: Корабль натыкается на феномен, неизвестный объект. Один из персонажей имеет опыт контактов с таким явлением. Именно он и сможет узнать такую аномалию. Остальные, как правило не имеют такого опыта и не смогут в принципе его узнать. На то, чтобы узнать об этом чуде, есть сенсоры, научная, оперативная и тактические станции, обладающие функциональностью – следить за внешними явлениями при помощи сенсоров различного назначения и их показаниями + рассказ персонажа, имеющего опыт встречи с таким чудом.

Служащий Звёздного Флота - это персонаж, обладающий следующими характеристиками:
1. Он не просто знает, но и строго следует таким понятиям, как субординация, устав флота. Все доклады и обращения по флоту к офицерам строго регламентированы и непререкаемы. Обратное может быть разрешено ТОЛЬКО старшим командующим офицером. Исключения, изначально только по канону. Культурные и расовые особенности нарушением не являются, но их желательно уточнять у админов.
Например: Капитан корабля для старших офицеров мостика, может ввести порядок обращения без званий, а по именам. Так же легко он может потребовать восстановить уставной порядок обратно, либо «вообще», либо в каких-то конкретных случаях.
2. Он чётко знает о порядке в служебной лестнице и командной цепи. Нарушение чревато по процессу игры. Официально это нарушение устава. Этот факт обозначает ёмкое слово - Субординация.
Субординация - военная иерархия, система подчинения военной и служебной дисциплине. Например, вы, будучи инженером, имеете непосредлственного начальника главного инженера. Он имеет непосредственного начальника старсома, затем капитана. НО! Капитан, что чаще всего случается, отдаёт приказание вам непосредственно. Устав это позволяет. (Коротко, с решением капитана согластны все офицеры по умолчанию. Он отдаёт приказ старпому, но тот молчит, соглашаясь с решением. От старпома автоматически решение идёт к стар.инженеру. Далее к вам непосредственно. Но старшему инженеру не помешает знание о приказе, который вы выполняете.) Вы не можете, например, без ведома вашего непосредственного начальника, обратиться с какой нибудь организационной просьбой сразу к капитану. Это нарушение.
Если вы будете выполнять приказ адмирала флота, минуя инстанции на своём корабле, ГлавИнж., СтарПома, Капитана ... то это будет нарушение устава (Для примера, вспомните инцидент офицера Рида на борту NX-01, когда он минуя капитана выполнял приказы другой службы ...). Однако, если это направлено в конце концов на укрепление безопасности Федерации, ситуация может быть разрешена положительно ... Но даже в этом случае, капитан имеет право без вопросов решить дело о вашей службе на корабле не в вашу пользу.
Но отыгрывать эти похождения в игре не всегда обязательно.
3. Он знает общепринятые ценности и нравственный порядок Федерации и в тех мирах, с которыми сталкивался.
4. На флоте и на корабле есть единый порядок для всех офицеров, его нарушение ВСЕГДА имеет отрицательные последствия для персонажей, как административные, так и психологические, вплоть до неприязни сослуживцев.
5. У каждого офицера ЗФ есть свои обязанности, как служащего, так и специалиста. Если вы инженер, то вы просто обязаны знать все канонические факты работы реактора и связанных с ним систем, плюс, работу всех технологически сложных объектов, с которыми обычный служака справиться просто не сможет. (Вплоть до регулировки пищевого процессора.)
Если вы инженер компьютерного ядра и баз данных в звании энсина, в любом случае вы должны знать как минимум работу всей сети и командных интерфейсов. Заметьте, не выдумать, а знать из канона хотя бы …
Каждый офицер и служащий обязан знать основную историю Федерации, её основные положения, правила, устав и директивы. Именно знать, а не толковать, толкование остаётся за вышестоящим офицером вашего места приписки. Он за это отвечает головой. Личная неприязнь к игрокам не должна быть решающей … надеюсь намёк вы поняли.
6. Любой командующий офицер обязан знать не только по специальности, но и требуемые предметы, как например – культура речи и общение, психология хотя бы элементарная (это не значит быть всегда мягким и вежливым с подчинёнными), логика, право, процесс, и др. Командующий офицер – интеллектуальный центр корабля. Вся информация стекается к нему, его слово всегда решающее и выводы делает он сам, лично.
7. Персонаж может иметь родственников в вышестоящем начальстве, вроде адмиралтейства, либо в Совете Федерации. НО! Это никак не повлияет на положительное (на усмотрение админов) продвижение по службе, + придания веса его мнениям и решениям, + наказание других персонажей.
Федерация и ЗФ Федерации, организации изначально культурные и социально ориентированные, законопослушные. Любое отклонение может повлечь неустранимые последствия (вплоть до снятия с должностей обоих нарушителей закона). Прогрессивное общество очень болезненно реагирует на подобные факты нарушений.

Принцип главного героя, или эффект штурмовика:

Эффект штурмовика (Stormtrooper effect), он же принцип злодейской меткой стрельбы (principle of evil marksmanship) — известная неспособность вражеских войск нанести какой-либо урон главному герою, членам его партии, или его средствам передвижения. Этот эффект часто можно наблюдать в боевиках, картинах про боевые искусства, комиксах, и смеются над ним все, кому не лень.

Название «эффект штурмовика» берет начало в оригинальной трилогии «Звездных войн», где имперские штурмовики описаны как прекрасно тренированые ветераны многих кампаний, обладающие невероятной огневой мощью, выучкой и боевым духом. При этом они оказываются совершенно неспособны хоть как-то повредить главным героям даже при многократном численном превосходстве. Мало кто вспоминает, что штурмовикам было строжайше запрещено реально противодействовать побегу героев. Ведь в итоге те привели имперский флот к базе повстанцев.

Правило атаки по одному — даже если врагов несколько, они обязательно будут биться с героем один на один и непременно будут побеждены.